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GAME.CREATOR.NET


すくりぷとうぃき
だれでも気ままにちょっとしたスクリプトに関わる
ネタなどを書いていきませう( ・`д・´)
ピッチの裏ワザ
通常ピッチはイベントでは50~200%にっているが、
スクリプトなら400%まで設定が可能。
フレーム毎に鳴らすような音は、
スクリプトでイベント限界を突破したほうが
音割れなどしなくて済む可能性が高い。
オブジェクトの完全な複製(深い複製)を作る
複製メソッドの dup や clone は浅い複製であり、
完全な複製ではない。
基本的には上記の複製でも問題はないが、
完全な複製を作りたい場合に問題が出てくる。
そこでMarshalモジュールを使うことで完全な複製を作ることができる。

Marshal.load(Marshal.dump(self))

これはツクールのセーブデータの作成、読み込みと同じ理屈。
イベントコマンドの「スクリプト」を効率化する
イベントコマンドの「スクリプト」及び条件分岐の「スクリプト」は
(Aceでは他にも変数内のスクリプトや戦闘計算式を含む)
eval(文字列)という関数により、文字列をスクリプトとして評価して実行している。

このevalにより実行されるスクリプトは、
evalが記述されている部分と同じブロックで実行されるため、
evalの直前で定義したローカル変数を使うことができる。

そのため、

#--------ここから----------
s = $game_switches
v = $game_variables
#--------ここまで----------
eval(@param)

と記述しておけば、以後イベントコマンドの「スクリプト」などで
「v」「s」を変数やスイッチとして利用できる。
「$game_switches」や「$game_variables」と書く手間が省ける。
グローバル変数を使わずに、システムのどこからでも参照できる変数を作る - ぐろーばるへんすうをつかわずに、しすてむのどこからでもさんしょうできるへんすうをつくる
グローバル変数は予約されている特殊なもの($1等)を除き、
乱用は推奨できない。
強力すぎる故によほど特殊な処理をしない限りは
使用しないのが基本。
グローバル変数を定義しなくとも、
以下の方法でほぼ同じ挙動が行える。

・モジュールを利用する
モジュールは最初に定義さえ、されていれば、
システムのどこからでも参照できる。
これを利用し、
モジュール内部にインスタンス変数を定義し
module_functionなどで返してあげれば、
どこからでも参照できる変数と化す。

なぜデータベースはモジュールでなく、
グローバル変数なのか、
それはツクール三大不思議の一つである。
スクリプト素材の使い方
【この項目ではスクリプト素材を初めて
 DLした時の基本的な 扱い方を説明します】
スクリプトの基本的な単語
スクリプトの基本的な単語について



【オブジェクト】 画像数字データなど全総称(データ+プログラム)
【クラス】    オブジェクトの種類
【データ】    
【プログラム】    
【メソッド】  オブジェクトの中のプログラム


スクリプトって何をするの?
      ↓
クラスを設定して メソッドを設定することで働かせる機能


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☆☆ 上を読んで イメージが掴みにくい人のために ☆☆

【オブジェクト】 フルーツケーキ 全体のこと(スポンジ+果物)
【クラス】    フルーツケーキを包丁で切ると 
         なにケーキと言えるか?
【データ】    スポンジ
【プログラム】  ケーキにのってる果物
【メソッド】  果物の成分
        約90%が水分、糖質が約10%、タンパク質、繊維が約1%

Q。スクリプトって何をするの?
A. あなたが全知全能の神となり ケーキの種類(クラス)決めて 果物の成分(メソッド)を考えて生成し ケーキを作る作業

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