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RPGエディターSNS

第一章完成ー。
日付
2012年07月19日(木) 19時35分
気胸という病気でしばらく入院していましたー(・ω・;
体は大事にしないといけないと思った、いやまじで!

というわけでお試し版の第一章が完成?した・・・のかな?
敵の強さがいまいち調整できていません(・×・;
ここでこんなかんじにしたらいいかもーなど、アドバイスがあればよろしくお願いします。

2012年8月19日までダウンロード可能にしています。
パスワードは 20120819 です~。

http://www1.axfc.net/uploader/C/so/170313

なんというか・・・あいかわらず顔グラフィックが顔グラフィックですね=w=;
瀬戸星人
き、気胸ですと!?

そういえば高校生時代僕の友達もなっていましたね。
なんだかんだで大変だったそうです。
お体は大事にしてください!

むむ、さっそくプレイしてみるです!
あるぅ
2012年07月19日(木) 20時02分
お医者さんの話だと、気胸って一度なっちゃうと再発率が3~4割と、高めみたいです(。w。;
また病院にお世話になりたくないなー(治療費的に)。

昔のやつよりも敵の動きが少しはマシになっていると思いますが、まだまだ実験中なので変な挙動があれば報告していただけると幸いです!
瀬戸星人
2012年07月19日(木) 21時23分
最後までプレイさせていただきました!
難易度はど真ん中のノーマルをさせていただきました!

まずいいところから挙げさせて頂きますと、システム面においてはあいかわらず敵のAIが賢く、「そ、そうきたか!」と思わされる場面が多々ありました。特に範囲攻撃による一斉被攻撃。
そして処理がだいぶ軽くなってました。これは非常にありがたかったです。ハードはもしかしたら思考時間が長くなるのかもしれないですけど、このくらいサクサクしているとプレイしやすいです。ターン数も手頃ですね。

ストーリの面でも、王道でありながら色々なハプニングが起こって変則的であり非常に先が気になって面白かったです。

演出面もとても良かったです。ウェイトは置くべきところはおいて、ササッ!っとするべきところはしていたので非常にテンポが良かったです。

顔グラも一見「えっ」と思ってしまいますが、表情豊かでインパクトがあって逆にチャームポイントのように思えました。

続いて気になったところですね。
最初の墓が9つあるところで一つだけ『眠る』がひらがなだったのはミス? 意味ありだったら無視してください。

あと、キャラの立ち絵を出すところがありましたが、背景に無地のピクチャを透明度を変えて出したりするといいかもです。あのままでは少々見づらいかと・・・

あと、戦略シミュレーションの類でよく思うのが、全員の行動が終わったら自動的にターン終了という設定が出来ればいいかなと思いました。

歩行グラフィックのガードエフェクトですが、画面がブラックアウトするときに若干残ったことがあります。

夜の戦闘でキャラが行動を終了しても、一見歩行グラフィックが暗くなるだけなのでそのキャラの行動が終了したかどうかあとからわかりにくい。『E』などをつけるといいかもです。

あとチャージ量がシビアですね。
こちらが多勢ならいいのですが、少数だと分散させることができずとあるバトルでは22ターン程かかりました。僕の指揮が悪かったかもですが・・・。でも集団戦では良い感じなんですよね(o-∀-)

戦闘システムに関してはこれといって大きな問題点は感じませんでした。

以上、ゲーム感想でした。
非常に面白かったです、これだけでも。
続きを非常に楽しみにしています。製作頑張ってください!
あるぅ
2012年07月19日(木) 21時44分
コメントありがとうございます!

感想はやっ!

シナリオについて楽しんでいただけたなら幸いです。
まだまだ先がどうなるかわかりませんが、宜しくお願いします。
絵は・・・w
完成版では絵師さんが書いた絵にすり替わっている・・・といいですね!
テスト版ということで仮のグラフィックをおいていますー!


改良点を挙げて頂いて、ありがとうございます!
なるほどー、まだまだバグがありそうですねー!

>墓の「ねむる」について

完全に作者の見落としです!
ご報告ありがとうございますー!


>キャラの立ち絵を出すところがありましたが…

仮の絵です・・・!


>全員の行動が終わったら自動的にターン終了…

なるほど、確かにそういうの設定できたらプレイヤーにとって操作性が向上しそうですね。
実装しておきます!


>歩行グラフィックのガードエフェクトですが…

バグの再現性を確認しました、修正しておきます。


>夜の戦闘でキャラが行動を終了しても、一見歩行グラフィックが…

補足的な内容になりますが、一応行動可能回数を確認することができます。
バトルフィールドでキャラの上に選択カーソルを乗せるか、戦闘時全体メニューの「データ一覧」で各キャラを参照してみると、名前の横に「剣のマーク」があると思います。それが残りの行動可能回数です。
また、「データ一覧」でキャラを選択すると、そのキャラの場所まで瞬時に移動してくれるというプチ仕様が…。

とはいえ、確かに意識してやってみると夜の部でわかりにくい!
行動終了がわかりやすい演出を検討します!


>チャージ量がシビア

チャージに関してはこっちの開発メンバーでも賛否両論です。
設定上では、
【スタミナ回復量】=(【スタミナMAX】/ 4)×【チャージ発動時の残行動回数】
【ソウル回復量】=(【ソウルMAX】/ 5)×【チャージ発動時の残行動回数】
となっています。
いかにガス欠になってしまうのを防止できるか、というのもかけひきのひとつに盛り込みたいわけです(・∀・!
上の様な式なので、チャージ量が少ないと感じた場合はイエロージェムでスタミナ強化してみるといいかも・・・?
・・・というレクチャーが第2章で入る予定です(今思いついた)。
瀬戸星人
2012年07月20日(金) 02時26分
いやはや、あまりの作品の出来につい応援したくなりまして・・・。
それゆえに日記を見た瞬間DLしましたよ(⌒・⌒)ゞイヤァ

行動回数を一覧から確認できてそこからキャラのところまで飛べるとは・・・・・ なんてユーザビリティに富んでいるんだww

チャージ量が少ないと感じたのは隊長との一戦だけで、あとはちょうどよかったです。

そういえば今思い出しましたが、技の名前が列挙されるところで属性によって文字の色を変えたり、アイコンをつけたりするとわかりやすいかもです。
まあ慣れれば必要ないといえばないんですが、初心者向けにどうかなと。
あと魔法攻撃の『ヒーリング』の文字だけ使用可能でも明るさが暗いのは気のせいでしょうか・・・。
あるぅ
2012年07月20日(金) 08時05分
およ、病気で入院してましたか、復帰できて何より。
無理せずゆっくりしていってください。
悪魔の礎@グラスレッド
2012年07月20日(金) 08時17分
コメントありがとうございます!

>あるぅさん
ユーザビリティっ!?
試作品を出すたびに開発メンバーやこのSNSの方々から「こうしたら良さそうだ!」の意見が無数に挙がり、そこから作者自身も実装したほうがよさそうだなぁと感じたものを盛り込んでいったらこうなっていたんですね、むしろ自分単体だと現状のシステムではないと思います。
何が言いたいかというと、皆さんのアドバイスに感謝!!

ヒーリングの件についてはバグだと思うのですが、こちらで再現できませんでした…。
そのときの詳しい情報があればぜひ!

>悪魔の礎@グラスレッドさん
体大事にします!
集中すると1食や2食すっぽかしてしまう勢いで時間が経ってしまうので、いやはや(=w=「
瀬戸星人
2012年07月20日(金) 13時43分
ヒーリングについては「きがする」程度だったので・・・。
多分僕のPCの画面が暗すぎるか見間違いだと思います。
お騒がせしました><;
あるぅ
2012年07月20日(金) 14時13分
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